Von Dan Goldstein,
Quelle: HOW TO BE A BETTER IMPROVISER.
Übersetzt von Arne Poeck
Einleitung
Akzeptiere Information: Yes And ***
Füge Historisches hinzu ***
Frag dich selbst "Wenn dies wahr ist, was sonst ist wahr?" ***
Sei sehr spezifisch
Szenen anfangen
Anfang mit charakterisierenden Aktionen
Verneine nicht (don't deny) (Anfänger) ***
Betrete und verlasse die Bühne mit einer Absicht (Anfänger)
Spiele der Szenen sollen Reim und Rhythmus haben
Geh hinter die Geschichte
Bildet Gruppen, wenn die Anzahl der Spieler auf der Bühne gross ist
Gib dir selbst einen Vorschlag, wenn du nicht das Publikum nach einem fragst ***
Geh gegen die Stimme der Vernunft an
Gehe Zeile für Zeile voran ***
Rechtfertigung
Halte den Focus menschlich und auf der Bühne (Anfänger)
Erhalte den Blickwinkel deines Charakters aufrecht
Witze reissen (Anfänger)
Mime besser, viel besser
Spiele die entgegengesetzte Emotion
Sorge für Information über die andere Person
Erhöhe den Einsatz
Pass auf dich auf ***
Der beste Ratschlag, den ich jeder beliebigen Impro- Gruppe geben kann ***
Fragen sollten mehr geben als nehmen
"Was macht diesen Tag besonders?" ist eine gute Frage, die man sich selbst stellen kann
"Wer Was Wer Wo?" sind grossartige Dinge, man sich selbst am Szenenanfang fragen kann
Anhang
Diese Information ist falsch in dem Sinne, dass es keinen Satz von Richtlinien gibt, der für jede Person richtig ist. Trotzdem ist der einzige Weg, in so etwas so Schwierigem wie Improvisation gut zu werden der, einer Menge Leute zuzuhören und dann die Ideen auszuwählen, die man mag. Falls man eine dieser Regeln nicht mag, ignoriere man sie. Oder man versuche, das Gegenteil zu tun.
Die grundlegenden Ideen sind mit *** gekennzeichnet. Das sind die Dinge, die 'Meisterimprovisierer' machen, ohne nachzudenken.
Wenn du ein Stück Information von einem Mitspieler bekommst, akzeptiere es als erstes und füge ein kleines bisschen mehr Information hinzu. Wenn dir jemand sagt, dass du ein Hula-Hemd trägst, dann sag "ja, tatsächlich" und "das ist hier im Club Med in Ordnung". Mach damit lange genug weiter, und du wirst eine Szene voller faszinierender Fakten, Gegenstände (Objekte) und Beziehungen haben. Aber wenn du dies nicht tust, werden dich alle hassen, sogar deine Eltern.
Die schnellste Art, einer Szene Realität und Tiefe hinzuzufügen ist es, die Charaktere Besonderheiten ihrer gemeinsamen Geschichte aufrufen zu lassen. Ein einfacher Wortwechsel wie:
"Versuchen Sie, uns zu verhaften?"
"Wie in der Zeit, als wir nackt durch das Lacrosse-Spiel zwischen Yale und Princeton liefen?
Nur ein paar Worte, aber es sorgt für viel Information. Publikum und Akteure können nun folgern, dass die Charaktere College-Schüler, Unruhestifter, Oberschicht, von New-England sind, exzessiv trinken, vorbestraft sind, alte Freunde sind und vieles mehr. Mit einem Satz kann man die Informationsmenge als exponentiell gewachsen ansehen.
Manche Improvisationslehrer schlagen vor, so lange wie möglich im Präsens zu bleiben. Ich stimme dem nicht zu. Trotzdem denke ich, dass man vermeiden sollte, zuviel über die Zukunft zu reden. Es können in der Zukunft Dinge geschehen, die die eigenen Charaktere formen können. Dinge, die in der Vergangenheit geschehen sind, haben die Charaktere geformt.
Bei der Improvisation weichen die Dinge oft vom Normalen, Üblichen ab. (Dies passiert aus vielen Gründen und ist für gewöhnlich unbeabsichtigt. Improvisation ist beschränkte Kommunikation, sodass Missverständnisse bestimmt auftauchen, und unter anderem diese Missverständnisse können zur Abweichung von der Normalität führen.) Wenn die Situationen fantastisch sind, antworte realistisch und beachte diese einfache Maxime, um deine Aktion zu lenken: frage "Wenn dies wahr ist, was sonst ist dann wahr?" Immer, wenn du die Antwort gefunden hast, kannst du sie ausspielen.
Beispiel: Nimm an, dass ein Charakter das Telefon abnimmt und jemanden anruft. Durch ein falsches Verstehen von Namen versteht der Spieler auf der anderen Seite der Leitung den Namen, nach dem gefragt wurde, nicht und sagt "falsch verbunden". Der Anrufer hängt auf und sagt zu seinem Partner in der Szene, dass mit ihm etwas nicht stimme und dass er neuerdings nur falsche Nummern wählt. Die anderen Spieler akzeptieren dies als wahr und fragen sich, was sonst noch wahr sein würde (wenn der Protagonist nur falsche Nummern wählen kann) Sie kommen dann mit neuen Szenen heraus und beginnen sie. Einer installiert ein Feuer in der Szene und sagt ihm, er solle 911 wählen. Die Person am anderen Ende sagt "411". Er versucht, seine Freundin anzurufen und bekommt eine andere Frau in die Leitung., die ihn von einer vorhergehenden Fehlverbindung wiedererkennt und beginnt mit ihm zu flirten. Die wirkliche Freundin hat den Verdacht, dass irgendetwas los ist und klingelt an den Türglocken von jeder Frau, deren Telefonnummer sich um 1 von ihrer unterscheidet und gerät in Erregung dritten Grades. Die Was-Wenns gehen weiter, alle fragen sich nur "Wenn dieser Kerl nur falsche Nummern wählt, was ist dann sonst wahr?" und dann "ok. Was ist wahr, wenn man annimmt, dass sein falsches Wählen diese Folge hatte?"
Wenn du dabei bist, zu sagen "Schönes Auto", warum nicht daraus "Schöner 1979-er Subaru Station Wagon!" Wenn wir wissen, dass die Besitzerin 21 Jahre alt ist, können wir sie visualisieren (Mag sein, du nicht, aber ich kann es: Sie hat getrocknete blaue und weisse Ölfarbe an ihren Fingern, trägt ein extragrosses Herrenoberhemd (als Dummkopf, Schmock) und hat langes braunes Haar. Ein lebendigeres Bild eröffnet eine reiche, neue Welt. Adjektive beschleunigen die Entwicklung einer Szene.
Zunächst will man so schnell wie möglich zum interessanten Material kommen. Deshalb raten wir immer: Beginne die Szene mit zwei Personen oder beginne sie mit zwei Personen mit gemeinsamer Geschichte. Wozu eine Szene, die wie folgt läuft:
-- Hi.
-- Hallo. .
-- Wie heisst du? .
-- Jim. Und du? .
-- Mike. .
-- Was gibt's Neues? .
-- Ich habe nur noch einen Monat zu leben.
wenn man eine Szene haben kann, die so läuft:
-- Jim, Ich habe nur noch einen Monat zu leben. .Charakterisierende Aktionen sind Aktionen, die den Beruf oder die Rolle eines Charakters definieren, z.B. ein Lehrer, der eine Tafel wischt, ein Portier, der sauber macht oder ein Kind, das mit Puppen spielt sind exzellent, um Szenen zu beginnen. Diese Aktionen sagen viel darüber aus, was gerade läuft und bringt die Szene schneller auf den Punkt. (Merke, dass sich die Szene häufig nicht ums Biertrinken oder Lattichjäten dreht (und sollte es häufig auch nicht tun), weil einer der Charaktere so etwas tut.) Zwei Spieler können eine Szene mit einer gemeinsamen Tätigkeit beginnen. Wenn in diese 2-Person-Aktion Status hineingebracht wird, kann sehr schnell eine Menge Information vermittelt werden. Denken wir uns z.B. eine Szene, bei der ein Charakter Tennisbälle schlägt, während der andere hinter ihnen her rennt. Dann weiss das Publikum, wie der Status ist und wo die Charaktere sind, bevor die Szene noch beginnt.
Verneinen heisst, das was ein anderer installiert hat oder versucht zu installieren, auf den Müll zu werfen. Es gibt viele Formen:
Der verneinende Akteur reagiert nicht auf die installierte Information. Verneinung sorgt für schlechte Stimmung in der Gruppe und beim Publikum Natürlich kann sie mit Rechtfertigung wieder gerade gerückt werden, dies ist aber eine wirkliche Geschicklichkeit.
Fortgeschrittene in Improvisation können den Unterschied zwischen 'schlechter Verneinung' und 'komischer Verneinung' erklären. In letzterem kann Verneinung in der Logik der Szene sogar Sinn ergeben, so z.B. wenn der Hubschrauberpilot Don Quixote ist, der "Periskop 'runter" sagt und dann von seinem Assistenten korrigiert werden muss. Allerdings fordert dies eine Menge Respekt (also das Gegenteil von Verneinung), an diesen Punkt zu gelangen, an dem das Publikum versteht, dass der Kapitän Don Quixote ist.
Darüber hinaus scheinen erfahrene Akteure sich gegenseitig zu verleugnen, wenn sie Spiele des Sich-Gegenseitig-Übertrumpfens spielen, bei näherem Hinsehen aber akzeptieren sie die Informationen des jeweils anderen, fügen etwas hinzu und erhöhen den Einsatz. Zum Beispiel:
- Nun wirst du sterben durch mein Schwert, das, durch Expertise ausgewiesen das schärfste im Lande
Schiiiing ist.
- Das schärfste im Land! Meinst du etwa, dass ihr eure Schwerter nicht importiert? Scha-schiiing.
Die Antwort akzeptiert, was installiert wurde, und übertrumpft es, indem sie etwas findet, das es schlagen kann, ohne es zu verneinen. Eine verneinende Antwort wäre: "Die Expertise lügt. Schluuung". Akzeptiert und rechtfertigt die Information, für die andere gesorgt haben. Es lässt die Szene leichter fliessen und ist einfach weniger aggressiv als zu verneinen, was die Mitspieler geschaffen haben.
Zwei Übungen können Spielern helfen, den Verneinungsdrang zu überwinden. Eine davon ist das Verneinungsspiel (d.h. Szenen so spielen, dass jede Zeile die vorhergehende Zeile des Mitspielers verneint), um anderen das schlechte Verhalten klarzumachen. Eine andere Übung, insbesondere für Anfänger, sich gegenseitig auf Verneinungen aufmerksam zu machen ist folgende: Antworte einfach auf jede Verneinung deines Mitspielers: "Hier gibt es keine Verneinung darauf!"
Das Betreten, Verlassen und das Bleiben auf der Bühne sollte einen Grund haben und gerechtfertigt werden. Dies ist auch der Zweck des Spiels "Aufgang-Abgang" bei der Probe. Sage nicht nur "OK, Tschüss", und gehe ab. Gib immer einen Grund an. Nicht gerechtfertigte Abgänge sind ein Problem, das Anfänger häufig haben.
Mark Twain hatte ein Sprichwort: "Geschichte wiederholt sich nicht, aber sie reimt sich". Das Spiel der Szene ist das, was sich wiederholt. Allerdings meine ich hiermit nicht die exakte Wiederholung, weshalb ich auch sage, es reimt sich. Wenn man das Wort "Stern mit "gern" reimt, das Wort "Stern" nimmt und zur "-ern"-Reimfamilie verallgemeinert und weitere Mitglieder dieser Familie findet (z.B. "fern", "modern"). genauso ist es mit dem Spiel in der Szene. Man will gar keine exakte Wiederholung, sondern ein anderes spezifisches Element finden, das sich mit dem Hauptthema "reimt" und es erhöht (heightens).
Betrachten wir die folgende Szene von Spinal Tap, in der Marty DiBergi (M) Nigel Tufnel (N) zu seiner Gitarrensammlung befragt:
Nigel: Sieh mal... hat immer noch die alte Markierung, ist nicht einmal drauf gespielt worden.
(Marty zeigt mit seinem Finger drauf)
Nigel: Nicht anfassen!
Marty: Ich war nicht dabei, ihn zu berühren, ich habe nur drauf gezeigt.
Nigel: Bitte... nicht zeigen!
Marty: O.K, nicht zeigen. Darf ich wenigstens drauf gucken?
Nigel: Nein.
Man beachte, dass Nigel nicht dreimal darauf besteht, dass die Gitare nicht berührt wird. Das Muster hier ist: Nicht berühren, nicht drauf zeigen, nicht besehen. Das ist ein "Reimschema"(betreffs Betrachtung einer Gitarre). Es ist auch eine Steigerung, die im Spielen von (szenischen, Anm. d. Übers.) Spielen sehr wichtig ist. Jemanden zu bitten, eine Gitarre nicht zu berühren, mag ein bisschen merkwürdig sein, ist aber verständlich. jemanden zu bitten, nicht darauf zu zeigen, ist noch seltsamer, und schliesslich jemanden aufzufordern, sie nicht einmal zu betrachten ist dann die Steigerung des Spiels der Respektierung des Eigentums zu einem Extrem.
Versuche, in Langformen nicht über dich selbst nachzudenken. Stattdessen frage dich immer "Wie kann ich zum grösseren Bild beitragen" und "Was ist meine Funktion in diesem Stück?" Ein strukturiertes Langform-Stück, wie z.B. eine Episode der Simpsons, sollte eine Hauptperson haben.
Wenn euer Langform-Stück ausser Kontrolle gerät, bringt die Rückkehr zu Zwei-Personen-Szenen und "Zeile für Zeile" niemals Harmonie zurück. (Ja, ich weiss, ich sage dies zum dritten Mal, aber es ist einfach wahr). Die Zweizahl kann ständig gehalten werden, wenn Auftritte neuer Charaktere den Abgang anderer Charaktere zur Folge haben, aber dies sollte nicht zu lange währen. Wenn die Bühne überfüllt ist, dann ist "geringe Einmischung" die beste Vorgehensweise für nicht notwendige Charaktere, genau wie Gruppierung, d.h. die Bildung einer Gruppe (physisch und ideologisch) hinter einem Anführer. Bitte verlasst niemanden auf der Bühne, falls er nicht allein gelassen werden will.
Wir alle wissen, dass Szenen besser sind, wenn man sie mit einer Haltung, Aktivität oder Emotion betritt - also nimm dir ein solches Element zufällig oder als Reaktion auf den Partner selbst, und du wirst eine bessere Szene erhalten.
In unserem täglichen Leben ist es oft sinnvoll, der Stimme der Vernunft zu folgen. Wenn im richtigen Leben dein Freund sagt "Ich bin hässlich", kann man sagen, er sei es nicht, selbst wenn er es wirklich ist. Warum? Vielleicht, weil du merkst, dass es nicht wichtig ist, du willst, dass er sich besser fühlt, du willst dir die Freundschaft erhalten und so weiter. Auf der Bühne kann eine andere Logik angewendet werden. Das Publikum kommt nämlich ins Theater, um der nüchternen logischen Welt zu entfliehen, manchmal will es sehen, wie die Grenzen verschoben werden. So kann man auf "Ich bin hässlich" mit "du weisst, ich wollte gerade etwas sagen…", antworten. Du kannst eine Bank ausrauben, weil es dir jemand sagt. Du kannst dem, der dich ausbeutet, noch in den A* kriechen. Kurz, du kannst auf der Bühne Dinge machen, die du in Wirklichkeit nie machen würdest. Versuche, gegen die Stimme der Vernunft anzugehen, es ist befreiend. Du brauchst deine Aktionen nicht einmal gross zu rechtfertigen, manchmal reicht "Ich weiss nicht, warum ich das tue, aber ...".
Meist kann man eine gute Improvisation garantieren, wenn jeder Spieler
Man muss für alles, bei dem das Publikum keinen Sinn sieht, für Begründungen sorgen. Tut man dies nicht, wird es aus der Fassung gebracht. Wenn z.B. drei verschiedene Charaktere je einen Kühlschrank an verschiedenen Plätzen mimen, dann wird ein Charakter, der die Rollen an diesem Ding verdammt, das Denken des Publikums wieder in einen behaglichen Zustand zurückbringen und ihm ermöglichen, in die Geschichte und die Charaktere wieder hineinzukommen. Einen Lacher wird es auch geben, aber das macht nicht so viel.
Pass auf, dass du nicht zu lange auf Objekte ausserhalb der Bühne, auf dem Fussboden oder in deiner Hand starrst. interessant ist die menschliche Reaktion auf das Objekt, nicht das Objekt selbst.
Wenn ein Charakter beginnt, Spinnenaffen zu bewundern und sie 10 Minuten später hasst, kann dies das Publikum und die Mitspieler verwirren. Sie werden 'huh?' denken. Wenn man selbst konsistent ist, wissen die anderen Spieler am besten, wie sie den eigenen Charakter unterstützen.
Versuche niemals, auf der Bühne witzig zu sein oder Witze zu erzählen. Humor entsteht natürlich aus engen Beziehungen und soliden, einfachen Plots.
50 Prozent von dem, was das Publikum von dir als Impro-Spieler hält, hängt an der Qualität deines Mimens und deiner Körperlichkeit. Wenn du mir nicht glaubst, geh noch diese Woche aus und beobachte den besten Improvisierer deiner Stadt. Ich wette mit dir, dass dieser unglaubliche Arbeit mit Objekten leistet. traurig, dass nur wenige Improvisierer jemals etwas tun, um ihr Mimen zu verbessern, und dass so wenige Lehrer wirklich wertvolle Mime-Übungen haben. Nutze diese Tatsache, um im Leben voranzukommen.
Dies ist etwas, was man sofort und unverzüglich in Zwei-Personen-Szenen versuchen kann. Wenn zum Beispiel eine Person frustriert ist, komm gemütlich und entspannt herein. Es ist eine elementare Komödienstruktur, die die Basis für viele komische Filme, Schauspiele und Fernsehshows ist.
Geht die Szene nirgendwo hin? Dann erzähle dem anderen Charakter etwas über ihn/sie selbst. Der simple Einwurf "Hübscher Anzug" kann zu einer Panikszene im Hinterraum zwischen einem Bräutigam und seinem Trauzeugen führen. Etwas spezifisch machen führt dazu, dass Szenen sich schneller entwickeln. Vage zu bleiben führt zu Szenen mit zwei nicht näher beschriebenen Leuten mitten in "Unbeschriebenland", die über Tacos reden. (Letzteres im Scherz, denn Tacos sind ja etwas Bestimmtes.)
Szenen, die nirgendwo hingehen, können stark verbessert werden, wenn man mehr Risiko hineinpackt, indem man schwerwiegende Konsequenzen der Wünsche eines Charakters einführt. Warum sagen:
- He, wenn du mir diesen Bonbon kaufst, esse ich ihn
wenn folgendes möglich ist:
- He, wenn du diesem Polizisten da eine Unterhose (wedgie) überstreifst, darfst du mich küssen.
Dies bedeutet einfach, immer mit einer Tätigkeit oder einer Emotion in eine Szene hineinzugehen. Dies schafft verschiedenes:
Was meine ich hier mit "geneigt"? Wenn das Publikum sieht, wenn jemand da steht ohne etwas zu tun, denkt es: "O nein, er weiss nicht, was zu tun ist. Er ist beunruhigt. Er ist verwirrt." Dann fühlt es sich schlecht. Das Publikum möchte, dass der Akteur Erfolg hat. Der Moment, an dem du mit einer Tätigkeit (Brot backen, Geld zählen, Fussboden wischen) oder einer Emotion beginnst (Hoffnung, Liebe, Stolz), wird das Publikum denken "Aha, nun sehe ich's. Sie wissen, was los ist. Sie haben einen Plan", und dann entspannt es sich und geniesst die Vorstellung. Du brauchst tatsächlich nicht wirklich einen Plan zu haben und auch nicht wirklich zu wissen, was abgeht. Wie Mick Napier sagte: "Improvisation ist die Kunst, vollkommen o.k. zu sein, ohne zu wissen, was zum Teufel du tust.". In besserem Deutsch: die besten Impro-Spieler erscheinen immer zuversichtlich, auch wenn sie keine Ahnung haben, was gleich passieren wird.
Siehe "Geh Zeile für Zeile voran". Leute, es ist wirklich dieses einfache Prinzip.
Warum auf der Bühne eine Frage stellen? Erwartest du von deinem Mitspieler, dass er eine fertige Antwort parat hat? Was, wenn nicht? Setzt ihn/sie das nicht unter Druck?(putting on the spot ist hier mit "unter Druck setzen" übersetzt, Anm. des Übers.). Ist es nicht so, dass die meisten Fragen eine Szene unnötig verlangsamen? Wenn es eine Ja-Nein-Frage ist, bist du darauf gefasst, auf Ja- und Nein-Antworten zu reagieren? Wenn ja, schreibst du dann nicht eigentlich?
Jede Frage kann in eine Aussage umgewandelt werden. Das Schöne bei Aussagen ist, dass sie für Information sorgen und du und dein Szenepartner kann unmittelbar darauf aufbauen.
Wozu durch folgenden Dialog hindurchgehen:
- Wie spät ist es?
- Äh, 3:30 Uhr
- Bist du bereit?
- Ja, bist du auch bereit?
- Was machen wir nun?
- Ich weiss nicht. Wie heisst die Hauptstadt von Süd-Dakota?
- Äh, Fargo?
wenn man folgenden Dialog haben kann:
- Es ist 3:30 Uhr.
- Wir sind im Plan. Johnson soll genau jetzt dem Sprecher die Anmerkung übergeben.
- 3:31 Uhr. Skimasken sind aufgesetzt.
- Ich glaube, ich hab' noch Zeit, zum Klo zu rennen?
- Warum war ich niemals mit Johnson zusammen?
Fragen, die keine Antworten erfordern, sind gut. Genauso Fragen, die mehr Information liefern als sie fordern, z.B. "Ich glaube, ich hab' noch Zeit, zum Badezimmer zu rennen?". Diese Frage stellt Information vor, erhöht den Einsatz und fordert den Partner nicht auf, eine Antwort zu geben. Rhetorische Fragen wie "Warum war ich niemals mit Johnson zusammen?" sind ebenso gut.
Eine Übung zum Fragenstellen in Proben ist es, auf jede Frage mit "Das ist eine gute Frage" zu antworten oder die Jiddische Antwortpraxis zu übernehmen, mit exakt der gleichen Frage zu antworten:- Was willst du? [schlechte Frage, da sie nichts zur Szene beiträgt]
- Was will ich? [Akteur 2 weist Akteur 1 darauf hin, dass er ihn unter Druck setzt,
anstatt etwas beizutragen].
- Sieh mal, ich gebe dir das Geld morgen [Hurra, Akteur 1 hat die Nachricht verstanden]
Denk dir eine Szene als "einen Tag der anders als andere Tage ist." Wenn es scheint, dass etwas Grosses oder Abscheuliches geschehen wird (z.B. jemand ist kurz davor, seine Liebe zu bekennen, jemand will eine Bank ausrauben, nackt im Fluss schwimmen, rede nicht drüber - tu es einfach. In Beziehungsszenen denke dir, dass du gleich etwas sagen wirst, worauf du schon 5 Jahre gewartet hast, es zu sagen, (z.B. Ich liebe dich, Ich liebe deine Zwillingsschwester/Zwillingsbruder, ich habe deinen Hamster gegessen ...)
Eine gute Art, eine Szene zu beginnen ist es, klarzumachen, wer beide Personen sind, wo sie sind und was sie gerade machen. Man kann für die Information über sich selbst, aber auch über die andere Person sorgen. Sei einfach sicher, alle Informationen zu akzeptieren, mit denen dich der andere versorgt. Wer? was? wer? wo? folgt am besten ein Erhöhen des Einsatzes - Dies ist eine Art "Eröffnungsgambit" für improvisierte Szenen.
Hier sind einige Impro-Begriffe, die ich kenne und liebe: